Nyhet

Intervju: Liam O'Neill om Witchspire-mottagandet, roadmapen och Envar Blue

Intervju: Liam O'Neill om Witchspire-mottagandet, roadmapen och Envar Blue
Över 100 000 sålda exemplar av Witchspire, positiva recensioner och content-uppdateringar att vänta. Bildmontage bilder Envar, Liam O'Neill, Head of Envar Games och Lead Producer för Witchspire.

Den 10 juni lanserades Witchspire i Early Access på Steam. Spelet är Envar Games första egenutvecklade titel och IP, och redan efter drygt en vecka hade Witchspire passerat 100 000 sålda exemplar. Lanseringen markerar därmed en viktig milstolpe för Envar, som genom Envar Publishing själva hanterat publiceringen och därmed behåller försäljningsintäkterna efter Steams avgift.

I samband med den starka starten har vi intervjuat Liam O'Neill, Head of Envar Games och Lead Producer för Witchspire. I intervjun berättar han om mottagandet från spelarna, försäljningsstarten, prissättningen, de viktigaste lärdomarna från den första veckan och hur arbetet nu fortsätter mot version 1.0.

Han kommenterar även Envar Blue, bolagets nya satsning på mindre spelprojekt med kortare utvecklingscykler.

Witchspire har nu varit ute i Early Access i drygt en vecka och ni har sålt 100 000 exemplar. Hur skulle du sammanfatta lanseringen hittills?

Att uppnå över 100 000 sålda tidigt är en stark kommersiell start för Witchspire. Det överträffar en tidigare analys upprättad och publicerad av analysföretaget Kalqyl.

Nyckeltal Basscenario* Faktiskt Resultat Avvikelse
Wishlist (lansering) 371 100 ca 430 000 +15,9 %
Sålda spel vecka 1 81 642 ca 100 000 +21,9 %
Sålda spel månad 1 100 197 - -
*Basscenario För Witchspire (Kalqyl)
Vi ser en ljus framtid för Witchspire. Med cirka 555 000 wishlists i skrivande stund att konvertera genom framtida uppdateringar, events och givetvis 1.0 releasen.

Spelet har i skrivande stund över 1 000 recensioner på Steam där drygt 83 % är positiva, samtidigt som det nått över 6 600 samtidiga spelare. Hur väl motsvarar utfallet era förväntningar när det gäller mottagande och spelaraktivitet?

Vi ser ett starkt mottagande från spelare både i recensioner men även i speltid, där cirka hälften av spelarna har spenderat mer än 5 timmar i spelvärlden, och 10% har spelat i mer än 20 timmar.

Det är hälsosamma siffror för spelet så nära inpå släpp, och tyder på att Witchspire både lockar in spelare med en stark start, men även behåller dem under längre sessioner.

Ni valde att lansera Witchspire till cirka 20€ med introduktionsrabatten. Hur resonerade ni kring prissättningen och vilken balans ville ni hitta mellan tillgänglighet och spelets omfattning?

Ett co-op spel lever och dör på sin förmåga att skapa “Word of Mouth”, det vill säga att vänner rekommenderas av vänner, och att communityt driver på marknadsföringen naturligt.

Att dra igång Early Access på en lite lägre prispunkt gör det lättare att övertyga en vän att köpa spelet, samtidigt som vi även erbjudit en ‘Founders Edition’, vilket i praktiken är ett sätt för spelare att stötta utvecklingen genom att betala idag för content som släpps senare. Cirka 10% av våra spelare har valt att köpa denna ‘Founders Edition’, ett mycket förtroendeingivande tecken.

Vilken feedback från spelarna har varit mest värdefull för er under den första veckan? Är det något specifikt ni redan nu arbetar med att förändra eller förbättra i spelet?

Feedbacken är tydlig: vi står idag på en bra grund med ett kul spel och möjligheter att växa spelet i många olika riktningar. Det ger oss bra förutsättningar för framtiden, och nu börjar arbetet mot 1.0 och vidare.

Vilka blir de viktigaste milstolparna på vägen mot version 1.0, och vad kan spelarna förvänta sig framöver?

Vi gick i förra veckan ut med en Early Access Roadmap, som delar våra planer ganska brett. Vi bygger vidare på världen och introducerar ett tredje större område (Frozen Tundra), introducerar nya system (Weapon Crafting 2.0, Salvage…) och givetvis mer variation på både varelser att möta och sätt att skapa sin egna karaktär.

Stabilitet och optimering är också viktiga puckar som fortsätter arbetas på. Och likaså bör en 1.0 release komma med en nivå av ‘Polish’ där spelet i sin helhet känns mer färdigt. Spelarna kan förvänta sig förbättringar på i princip alla håll.

Ni har tidigare beskrivit Witchspire som starten på ett större IP. Har den första veckan bekräftat er syn på spelets långsiktiga potential?

Det tycker vi absolut, men fokus idag för teamet är enbart på Witchspire som första spel och att göra det så bra som möjligt.

Samtidigt som ni vidareutvecklar Witchspire bygger ni även upp Envar Blue med fokus på mindre spelprojekt och lägre utvecklingsbudgetar. Vad är tanken bakom den satsningen och vilka erfarenheter från Witchspire tar ni med er in i framtida projekt?

Witchspire har från början varit ett projekt i klassen ‘AA’, med ett mellanstort team och en budget därefter. Vi har som mål att fortsätta utveckla AA-spel, med tidslinjer på ca 3 år.

Med Blue bygger vi även ett mindre team med fokus på små titlar, ofta klassat som ‘Indie’. Där tidslinjer kan vara kortare. Vi ämnar att släppa vår första Blue-titel redan under 2027.

Med denna sorts spridning, i kombination med Envar Publishing, kan Envar släppa nya spel mer regelbundet. Vilket minskar riskerna och ökar chanserna för en stor hit.

Om vi blickar fram mot slutet av 2026, vad hoppas du att Witchspire har uppnått då?

Vi hoppas på fortsatt stark försäljning och vidare positiva användarrecensioner, samt släpp av två större content uppdateringar som vi kommer att visa mer av under de kommande veckorna och månaderna. Vi är långt ifrån klara med Witchspire, det här är bara början.


Disclaimer: Bolaget är en betalande kund till Kalqyl. Kalqyl ingår under samma koncern som Börskollen (FairValue FV AB).